Del 18/12/00 al 31/12/00
Montevideo Uruguay


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La brujería digital

Por Oribe Irigoyen

Hace buenos años atrás - mucho según el vértigo actual- , cinéfilos nostálgicos soñaban con nuevas aventuras del duro Humpherey Bogart o seducciones inéditas de Marilyn Monroe, cuando ambas estrellas habían fallecido. Parecía, entonces, que las computadoras y la animación digital podrían llevar a Bogy hasta el Moscú post-Grovachov, derrotar a la mafia rusa y enamorar a Marilyn, ecologista de Greenpeace.

Eran vanas ilusiones de comienzos de los 90 y a doble banda: porque el Moloche de Hollywood usa siempre carne fresca y renovada, no viejos mitos. Pero también porque no estaban dadas lsas condiciones digitales. Sin embargo, ya en abril de 1994, estrellas como Tom Cruise discutían el futuro de sus derechos de pantalla, se negaban a ser humanoides en sus películas sostenían que no dejarían que éstos los sustituyeran. Algo estaba pasando.

Esta es una historia de animación, efectos especiales y brujería digital, ilustrada por grandes éxitos de taquilla - "Abismo" (1989), "Terminator 2" (1991), Jurassic Park" (1993), "Forrest Gump" (1994), "Jumangi" (1996), "Invasión" (1997), "Titanic" (1998), "Antz" (1999), "Gladiador" o "Fantasía 2000", etc- y por la creación de un género espectacular y muy variado en que importan más los efectos especiales que la historia narrada. Es la búsqueda - y el logro- de grados cada vez mayores de "verismo" para crear dinosaurios y monstruos, mezclarlos con Actores Y paisajes reales, para adelgazar al máximo la línea divisoria- entre ficción y realidad, esa cosa llamada realidad virtual.

Una realidad "fabricada" capaz de hacer suya la famosa frase de Salvador Dali acerca del hiperrealismo: "Sistematizar la confusión y contribuir para el descrédito total de l mundo de la realidad". (Alejandro Piscitelli - "Post-televisión", Ed. Piados, 1998).

El año 1995 fue en este proceso con el estreno de un largometraje de animación. "Toy Story", una producción de Walt Disney y Pixar totalmente computarizada con asombrosa fluidez de movimiento de los personajes. Las 1560 tomas del filme fueron generadas y combinadas con 400 fondos y modelos matemáticos, por 117 computadoras Sun Sparc 20 y ejército de técnicos y operadores. Dura 77 minutos en su versión final, que requerirá 4 años para filmarse, 800.000 horas/máquina. (B. Zinder- "The Toy Story story).

El asombro de personajes que parecen estar vivos en "Toy Story" es producto de un programa de la firma Pixar llamado "Menv", que tardó 9 años en desarrollarse. "Menv" (Modeling Environment) consiste en crear modelos computacionales tridimensionales con controles de articulación incorporados. Esos controles permiten aislar cuadros específicos de un movimiento deseado (levantar un brazo, hace un guiño, mover una pierna, etc) y luego la computadora interpola - recrea- todos los movimientos intermedios. De algún modo, los secretos y las características del movimiento son develados por las máquinas (computadoras). La magia digital.

El problema es difícil, pero se está resolviendo: desarrollar personajes. Es decir, poner en la pantalla seres orgánicos - inventados (dinosaurios, monstruos) o copiados de la realidad (actores convertidos en humanoides) - que se mueven, cambian su perspectiva en el espacio tridimensional, se insertan en un fondo vìvido y dinámico - paisaje real o inventado- . Que despiertan emociones y acaso las tienen.

El director James Cameron, antes de rodar su espectacular "Titanic", lo dijo con claridad: "Estamos en la víspera de un momento único en la historia del cine, cualquier cosa que imaginamos puede hacerse. Si se le puede dibujar o describir, se lo puede hacer". (Paula Parisi - "The New Hollywood Silicon Stars - 1995).

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Diciembre 2000

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