El videojuego en el
país del Plan Ceibal
por Denisse Torena

Quién haya estado recientemente en contacto con un niño o niña y su ceibalita, seguramente conozca el entusiasmo que provoca el videojuego de moda llamado “La máquina del tiempo”, un advergame (o sea un juego que promociona una marca) concebido en Uruguay por el desarrollador de videojuegos Fernando Sansberro, que trata sobre un conocido personaje entorno a una marca de chocolate en polvo.

 

Un ejemplo del incipiente crecimiento en la industria del videojuego nacional. Así es aborda esta nueva realidad a partir del Plan Ceibal por Denisse Torena, para

el portal Uruguay Cultural del MEC, en esta nota.

 

En Uruguay conviven dos empresas de trayectoria dedicadas por completo a la creación de videjuegos: Batoví Games Studios (la realizadora del juego anteriormente citado) y Powerful Robot Games; a las que se añaden los recientes estudios de: Trojan Chicken, Plastic Dreams y Estudio Egg. Existen también variados estudios de animación y diseño que se encargan, en buena medida, del diseño de personajes y escenarios, así como también de interfaces[1] [1] lúdicas y/o educativas, que no siempre son “categorizadas” como videojuegos (algunos ejemplos son: Redfloordesign, Ludo, Moove it)

 

La lengua anglosajona parece ser obligatoria dentro del mundo del videojuego, que además de los nombres de las empresas y el uso del término advergames, utiliza otros como: webgames, newsgame,  docugames, etc.; palabras compuestas que hacen referencia al cometido con el que fueron creados los juegos. Tal utilización del lenguaje, deja de resultar curiosa cuando se comprueba  que la mayoría de los clientes que tienen las empresas nacionales provienen del extranjero.

 

Un importante puntapié a la incipiente industria, se dio con la reciente creación de carreras a nivel terciario que promueven la profesionalización: la Licenciatura en Animación y Videojuegos de la Universidad ORT y la Carrera de Desarrollador de videojuegos de la Escuela de Diseño BIOS, que profundizan en áreas tan diversas como la programación, el diseño de personajes y escenarios, la narrativa del juego, animación 2D y 3D, el desarrollo y mezcla de gráficos, video y sonido, etc.; formación esencial a la hora de crear un videojuego.

 

Existe también un impulso a la creación y experimentación en el área, de parte de Ingenio (Incubadora de Empresas del LATU), Proanima (Asociación de Empresas de Animación y Videojuegos) y ANTEL que desarrollan el Concurso Nacional de Videjuegos que se lleva a cabo desde hace cuatro años y que promueve además el desarrollo de videojuegos educativos para el Plan Ceibal.

 

Los géneros del videojuego

En la actualidad el desarrollo del videojuego trasciende su  función lúdica.  Existe el “videojuego propaganda” (advergame) que busca la promoción de una marca, y se utiliza como estrategia publicitaria para todo tipo de productos, desde desodorantes hasta yerba, e incluso para campañas políticas.

 

Otra categoría particular dentro del mundo de los videojuegos es la llamada “juegos políticos”, que busca incentivar a la reflexión sobre sucesos sociales y políticos desde una plataforma distinta. El desarrollador de juegos, investigador y empresario Gonzalo Frasca de Powerful Robot Games, es reconocido mundialmente por su videojuego September 12th, un juego que evoca elementos de la cultura del Medio Oriente, que propone el desafío de matar la mayor cantidad de terroristas posibles sin exterminar civiles, tarea que se vuelve imposible ya que a medida que mueren civiles, sus familiares y amigos se transforman en nuevos terroristas. Luego de un par de minutos de juego, el escenario se encuentra en ruinas y el número de terroristas se ha multiplicado. Se trata de una simulación que hace una referencia directa a la máxima “la violencia genera violencia”.

 

El videojuego en el país del Plan Ceibal

Con el fortalecimiento del Plan Ceibal la educación uruguaya ha comenzando a integrar el uso de las Tecnologías de informática y comunicación (TIC) dentro del aula escolar, lo que implica también la creación de nuevas interfaces que promuevan el desarrollo educativo en conexión con la “nueva” era digital.

 

Impulsando este proceso se encuentra el Proyecto Rayuela del LATU viabilizando el Concurso abierto de ideas para contenidos para Plan Ceibal, que invita a docentes y desarrolladores digitales a la creación de nuevas interfaces interactivas; así como también Redes espontáneas de colaboradores como CeibalJAM (Comunidad de desarrollo de software libre educativo) y RAPCeibal (Red de apoyo al Plan Ceibal), que brindan información, y promueven foros, encuentros y debates sobre las  nuevas herramientas digitales.

 

Dentro de estas interfaces se debe incluir al videojuego educativo al que se le asignan diversos beneficios pedagógicos.

 

Según los autores José Miguel García, Dánisa Garderes, Fabián Martínez y Mª del Lourdes Quinteros  Los materiales pedagógicos digitales actualmente tienen que cumplir con varios criterios innovadores como, por ejemplo: (1) la integración de hipertextos con relaciones textuales asociativas, (2) combinaciones multimedia integrando textos, audiovisuales e imágenes y (3) posibilidades de interacción que, según la teoría constructivista, es de mucha importancia para la construcción de conocimiento[3] [1].

 

Estas nuevas interfaces lúdicas pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras, así como mejorar destrezas para el uso de las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas o aportar ejemplos prácticos de un concepto y/o reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos.

 

De todas formas no debe tomarse al videojuego como un remedio mágico. Para Frida Diaz Barriga, si se prioriza la innovación tecnológica sobre la planificación y el diseño pedagógico, la experiencia puede resultar negativa. El peligro está en priorizar cambios enunciativos y no estructurales. Si solo se modifica el continente y no el contenido se corre el riesgo de repetir viejos problemas bajo nuevas interfaces.[4] [2]

 

¿Qué hace tan atractivo al videojuego?

Para  Balaguer la atracción del videojuego se basa en variados elementos de seducción:

 

Uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la experiencia inmersiva que ofrecen. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. (…) Sujeto y objeto se hibridan formando una extraña conjunción del humano y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra un estado de la mente “en conexión”, con una fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una experiencia fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, está en entrar en un estado mental parecido al de la computadora y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica.[5] [3]

 

Reflexiones finales

Ahora bien, teniendo en cuenta que niños y no tan niños, pasan gran parte de su vida “atrapados frente a la pantalla”, se hace necesario debatir sobre el uso excesivo de estas modalidades lúdicas, y los efectos que su uso compulsivo puede tener.

 

Reflexionar sobre las temáticas y mensajes de los juegos, así como sobre los tiempos y espacios para jugar, puede ser el principio para que padres y maestros participen e incidan favorablemente, en los espacios de diversión de sus hijos y alumnos.

 

En el país del insipiente Plan Ceibal, es imprescindible continuar viabilizando la creación y profesionalización en el área, sin dejar de lado los aspectos éticos y educativos: contenidos, características y usos de los videojuegos en pro de capitalizar esta experiencia de desarrollo digital.

 

Opinan los realizadores:

¿qué se busca en el videojuego?

Según Fernando Sansberro (desarrollador de videojuegos) la búsqueda depende de la persona. Algunos buscan adrenalina y descargar tensiones (juegos de lucha, de acción y disparos, de carreras), otros buscan resolver desafíos o vencer obstáculos (puzzles, juegos de pensar, estrategia), otros buscan aventura (juegos de rol, aventuras gráficas), otros buscan relajarse y pasar el tiempo (juegos casuales), etc.

 

¿Qué hace atractivo al videojuego?

Para el equipo de desarrolladores de videojuegos del estudio Egg lo más atractivo tiene que ver con la diversión que provoca la interacción. Uno es protagonista de lo que juega. Involucra coordinación física, mental, y estimula la imaginación.

 

Según Fabrizio Bogado (docente de Instituto BIOS) lo principal es que tengan buena jugabilidad. Es decir que cuando uno quiere hacer una acción esta responde bien al impulso que le damos con la interface (teclado, mouse, joystick, etc). Y agrega que la “libertad dentro del escenario” también motiva mucho, la posibilidad de elegir dónde se va posicionar el personaje.

 

¿Existe el videojuego uruguayo?

Estudio Egg y F. Bogado advierten que aunque no existe tal identidad, se podrían ver sus características en el uso de medios más rudimentarios en comparación con el extranjero.

 

En cuanto a las temáticas Sansberro agrega que como norma general nadie hace juegos con su propia cultura (porque no se vende afuera). Por lo que la gran mayoría los juegos utilizan temas universales. 

 

[1] [4] Interface: lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

 

[2] [5] CEIBAL: Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea.

 

[3] [6] VVAA, En el camino del Plan Ceibal, UNESCO, Montevideo, 2009, Pág. 97.

 

[4] [7] Citada en: PISCITELLI, Alejandro, et alt, El Proyecto Facebook y la PosUniversidad, Fundación Telefónica, Madrid, 2010, pág.135.

 

[5] [8] BALAGUER, Roberto, ANTIGUAS Y ACTUALES NARRATIVAS. La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos, BIBLIOTECA URUGUAYA DE PSICOANÁLISIS – Vol. VII – , Pág. 23.

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